ROLUDISTE

Warhammer JdR v3 WARHAMMER JdR 3e Edition (Warhammer Fantasy Roleplay)

GUIDE des AVENTURES

Pour moi, le point fort de cette troisième édition de Warhammer ce sont les scénarios officiels. Ca dépasse l'originalité de la mécanique des dés spéciaux. D'ailleurs j'ai plusieurs fois utilisé avec grand succès des scénars de Warha3 dans d'autres JdR MedFan. Alors évidemment l'appréciation d'un scénario c'est avant tout une question de goût. Ce que je trouve de bien dans la plupart des scénars de Warha3, au-delà de l'ambiance "gritty" propre à Warhammer, c'est que tous les joueurs seront mis en valeur et participeront à part égale. Quelque soit le tempérament de chaque joueur (bagarreur, enquêteur, acteur, ...), quelques soient les capacités de chaque personnage, quelque soit l'approche de chacun pour résoudre de défi posé par un scénario, ça débouche toujours sur des scènes intéressantes à jouer, ça fait avancer le scénar, et chacun peut briller à sa manière. En plus je trouve que ces aventures ont un bon équilibre entre background (juste ce qu'il faut pour jouer le scénar), PNJ hauts en couleur et avec des secrets (mais sans trop de complexité), scènes de roleplay, scènes d'enquête, et combats. Le tout présenté clairement, de façon très didactique, et sans jamais noyer le MJ sous les infos (juste le minimum vraiment utile).

Après ce préambule dithyrambique, voyons comment articuler les aventures officielles pour en faire une campagne qui impliquera les PJ de façon crédible et logique.

Les auteurs de Warha3 nous ont fort heureusement bien mâché le travail, la plupart des aventures ont lieu dans la région d'Ubersreik, et chaque scénar commence par des idées pour impliquer les personnages.

ATTENTION SPOILERS - Joueurs ne lisez pas plus loin, pour ne pas vous gâcher le plaisir

1) Un jour trop tard, une pistole trop court (A Day Late, A Shilling Short)

Ce mini scénario (un combat simple et un peu de roleplay) est une aventure de démonstration de Warha3. On peut le télécharger gratuitement sur le site de Edge (il faut s'enregistrer) ou sur le site de FFG (en VO).

L'intérêt de cette mini aventure est double: l'intrigue simpliste permet de se roder aux règles en douceur, et aussi de réunir des PJ qui n'ont rien en commun à priori. Ca se déroule à Ubersreik et dans les environs.

Les PJ attendent l'arrivée d'une diligence, chacun pour une raison différente. Avec un peu de créativité autour de ces raisons, on va préparer le terrain pour la suite des aventures. Un chasseur de prime ou un bailli espère coincer un criminel qui serait à bord de la diligence (mais qui n'y est pas en fait). Un PJ d'extraction modeste (roturier, ratier, cocher, chasseur, voleur, patrouilleur rural, batelier, ...) attend son ami le cocher de la diligence. Un personnage à fort statut (émissaire elfe, maître des épées, initié, apprenti sorcier, agent, ...) attend pour récupérer un petit coffre transporté par la diligence. Ce coffret est un moyen de communication discret entre des gens importants d'Ubersreik (prêtre, mage, noble, émissaire haut elfe, ...) et une autorité de tutelle. Le coffret contient un petit compartiment secret pour acheminer des documents sensibles. Un PJ est donc là pour prendre livraison du coffret au nom de son maître. Comme les documents concernent une enquête sur un culte maléfique, on peut tout à fait envisager une coopération entre deux autorités (et donc la présence de deux PJ pour réceptionner le colis - chacun représentant une autorité différente): l'Eglise de Sigmar et un noble en charge des autorités judiciaires par exemple, ou un représentant Haut Elfe et l'antenne locale d'un collège de magie.

Je vous suggère de placer ici un jalon éventuel pour faire un jour le lien avec The Ennemy Within: la diligence est de la compagnie de La Flèche Rouge (basée à Averheim), le cocher s'appelle Rutger Abend.

2) Oeil pour oeil (aventure du Guide du MJ)

Normalement les PJ ont récupéré le coffret de l'aventure précédente. Le compartiment secret contenait quelques pages d'un livre de compte saisi à Altdorf ou Marienburg, lors du démantèlement d'un culte maléfique. Sur ces pages le nom "Grünewald" revient plusieurs fois, comme si des sommes avaient été versées à une antenne du culte. Grünewald pourrait faire référence à un pavillon de chasse de la famille Von Brener, récemment acquis par Lord Rickard Aschaffenberg (dot de son épouse Ludmila Von Bruner). Est-ce que ce sont les Von Bruner qui sont impliqués (le scandale pas si lointain avec Andreas Von Bruner) pointe dans ce sens, ou bien est-ce Lord Aschaffenberg, ou est-ce une fausse piste ? Enquêter sur deux familles influentes d'Ubersreik est délicat. Les autorités impliquées dans cette enquête envoient les PJ au pavillon pour enquêter discrètement: en effet les PJ ont démontré leur compétence lors de la première aventure, et les autorités souhaitent quelque-chose de totalement non-officiel pour ne pas faire de vague.

Les PJ devraient mettre à jour et démanteler un culte du chaos, mais à moins de faire preuve d'une redoutable efficacité, il est probable que quelques membres du culte arrivent à s'échapper. Au MJ de faire en sorte que les PJ puissent suivre la piste d'un cultiste notable (le docteur idéalement): il a été vu fuyant sur le dos d'une monture facilement identifiable (un cheval blanc par exemple). Cette piste va mener les PJ dans la ville voisine de Stromdorf.

3) La Tempête Approche

Le fuyard du scénario précédent est allé à Stromdorf où il espère trouver de l'aide (par exemple le docteur aurait pu partager son savoir sur le schlaf avec Keila Mijotin). Au lieu de chercher un vague marchand disparu comme le suggère le scénario, les PJ cherchent le fuyard, et doivent même déterminer si celui-ci ne serait pas allé à Stromdorf parce-qu'il compte y trouver de l'aide, ce qui impliquerait l'implantation d'une branche du culte à Stromdorf. Ainsi les PJ sont incités à enquêter sur tout ce qui pourrait paraître suspect à Stromdorf. Pour que le fuyard ne puisse pas être interrogé par les PJ au sujet d'éventuelles complicités à Stromdorf, le fuyard aura connu une fin funeste aux mains de Keila Mijotin (qui ne voulait pas s'encombrer d'un fuyard recherché).

Cette aventure contient une intrigue qui n'est pas exploitée. Il y a là matière à ajouter un chapitre supplémentaire au scénario (avant le final). Cette idée vient de Thabanne (ici). Je m'en suis inspiré pour proposer la variation suivante.

L’idée c’est d’exploiter l’histoire d’infidélité de Magrida nettement plus loin. Lorsque les PJ relatent au bourgmestre ou à Kessler les évènements du cimetière, il faut se débrouiller pour qu’un indiscret entende le récit (genre le secrétaire d’Adler qui écouterait aux portes, ou un garde chez Kessler). De cette façon l’histoire de l’amulette peut arriver aux oreilles de Sebastien Brenner qui va ainsi comprendre qui était l’amant de sa femme. Alors Brenner va se venger sournoisement: il va faire accuser Adler d’un crime. L’idée de Thabanne tourne autour de l’amulette, mais il y a de bonnes chances pour que les PJ l’aient détruite, alors on peut se servir de Waltrout. Lorsque les PJ rendent compte de leur aventure au cimetière, Waltrout devrait se retrouver en prison pour être jugé. Brenner fournit l’alimentation de la caserne+prison. Il a la clef de la réserve, et par là peut accéder à la prison à condition de proposer un peu de boisson (empoisonnée) au geôlier. Il tue Waltrout, découpe la peau tatouée, la place dans un petit coffre banal, et dissimule celui-ci dans le bureau d’Adler (en tant que conseiller municipal Brenner a une clef de l’Hôtel de Ville). Ensuite il suffit de souffler encore plus sur les braises du ressentiment anti-Adler. Par exemple, si les crimes de Mijotin ont été découverts par les PJ, Adler pourrait avoir confié La Bonne Mijotée à un gérant de confiance, pour le compte de la ville: Brenner présente ça comme une manoeuvre d’enrichissement personnel. En plus, les preuves contre Mijotin venaient du témoignage d’étrangers (les PJ), surement à la solde d’Adler … facile de monter la population contre les PJ au passage, surtout s’ils se sont emparés de l’épée ou de l’armure du héros de la ville. Les PJ vont donc devoir enquêter sur le meurtre du garde et de Waltrout, alors même que la populace devient de plus en plus hostile à mesure qu’enfle la rumeur. Idéalement, les choses peuvent en arriver à un point où la milice a ordre d'arrêter les PJ pour suspicion de complicité de meurtre. L'aventure tournera alors en une course contre la montre: les PJ étant contraints d'élucider l'affaire avant que la milice n'arrive à les incarcérer. Un grand classique des séries policières: tout accuse le héros, qui ne peut compter que sur lui même pour révéler au grand jour la machination. Si les joueurs sont à la peine, ne pas hésiter à tomber dans le cliché avec un Kessler (pas dupe mais obligé d'agir dans le sens du vent) qui donne au PJ un temps limité pour apporter les preuves de la machination avant de lancer la milice à leurs trousses.

4) Mirror of Desire (aventure du supplément Lure of Power, en anglais)

Après avoir mené à bien les trois premières aventures, les PJ devraient avoir acquis un certain prestige, ou du moins gagné la confiance de gens importants, dont Lord Rickard Aschaffenberg. Il est donc normal que ce dernier fasse appel à eux pour régler son problème de mésalliance en toute discrétion et finesse. A la fin de Mirror of Desire, les PJ auront surement acquis de nouveaux alliés influents.

5) Edge of Night ou The Ennemy Within (aventures en anglais)

A ce stade on peut soit jouer Edge of Night (mondanités et skavens à Ubersreik) soit envoyer les PJ vers la gigantesque campagne The Enemy Within (TEW).

Voici comment embrayer sur The Ennemy Within: Suite aux méfaits du démon Kelshydra, les autorités d’Ubersreik ont fait une enquête discrète et mis la main sur des adeptes du Culte des Promesses Eternelles. On a trouvé des lettres qui semblent indiquer qu’un membre du culte faisait aussi parti (ou avait fait parti) du Culte de la Couronne Rouge. Ce culte hérétique, hébergeant de nombreux mutants, sévissait dans tout l’Empire il y a une dizaine d’années, mais il a été démasqué et éradiqué par des répurgateurs et l’Eglise de Sigmar l’an dernier (2521). Les lettres récentes sembleraient indiquer qu’il reste une cellule à Averheim (ou qu’une nouvelle cellule s’est reformée). Von Bruner, Rickard Aschaffenberg, et d'autres gens influents d'Ubersreik (des mentors des PJ) souhaitent qu’une enquête discrète soit diligentée à Averheim. Ils ne peuvent pas faire appel aux autorités de la ville car on ne sait pas qui pourrait être impliqué, et il ne faut pas non plus faire naître des rumeurs infondées. Les notables font appel aux PJ car ils ont fait leur preuve tant en efficacité qu’en probité. Les notables demandent aux PJ d’ouvrir les yeux et les oreilles, mais sans en avoir l’air: les PJ doivent se comporter comme des voyageurs quelconques, et ne surtout pas mentionner leurs affiliations aux notables d’Ubersreik. Si nécessaire, accepter des petits boulots locaux.
Les notables font quelques suggestions aux PJ:
- Capter les rumeurs des bas-fonds (auberges des pauvres), car la pègre est souvent mieux informée que les autorités.
- Capter les rumeurs du gratin (évènements mondains), car c’est souvent dans les intrigues de cour qu’on peut anticiper.
- Lord Aschaffenberg peut confier à un PJ une lettre de proposition commerciale pour le Graf Friedritch Von Kaufman (riche personnage d’Averheim), ça fera un prétexte plausible pour le voyage. Ce à quoi un certain PJ se rappellera peut-être qu’il connait un cocher de la Flèche Rouge, Rutger Abend.
- Un haut personnage elfe ou mage peut confier une lettre à un autre PJ (elfe ou mage) pour l’éminent Hiérophante Mauer d’Averheim. Mauer est relativement connu pour son expertise dans la lute contre les forces du mal. Il sera flatté qu’on lui demande son opinion, ça sera peut-être l’occasion de lui soutirer des informations sur ce qui peut se tramer à Averheim.
- Von Bruner va de même confier une lettre pour la Gravin (comtesse) Clothilde von Alptraum. Il la connait un peu, et il ne sera pas suspect qu’il s’enquière des nouvelles de la famille Alptraum: en effet, une parente de Clothilde est bien placée pour avoir une chance de récupérer le titre de Comte Electeur d’Averland qui est vacant depuis la mort (à la troisième bataille du Col du Feu Noir) du Comte Marius Leitdorf, il y a deux ans.
- Les notables conseillent aussi aux PJ de voir avec leurs nouveaux alliés (suite à l'épisode Mirror of Desire). Par exemple, si les PJ ont aidé Guthrie, celui-ci aurait pu avoir servi un temps avec une unité qui a côtoyé les Broadswords d’Averland, dont le capitaine, Marcus Baerfaust, est maintenant responsable du maintien de l’ordre à Averheim.

Avec la même approche il est également possible d'embrayer sur TEW après Edge of Night, ou après The Witch's Song.

6) Nuit agitée à l'auberge des Trois Plumes (Warhammer JdR v2 Crypte des Secrets, mais se trouve sur le Net )

Avec Edge of Night les PJ auront mis la main sur un artéfact hautement maléfique (ou, au moins, l'auront aperçu). Soit ils décideront d'eux même de confier leur découverte aux Hauts Elfes (le grand mage Téclis réside à Marienburg), soir ce sont les autorités d'Ubersreik qui confieront cette mission aux PJ. Le voyage d'Ubersreik à Marienburg est long, et donc dangereux. C'est l'occasion de placer de petits scénarios de Liber Fanatica, Casus Belli, & cie. L'adaptation de ces petits scénars à la v3 ne devrait pas poser beaucoup de problèmes après toutes les séances de jeu que vous avez maintenant menées.

Un scénario est régulièrement plébiscité sur les forums: Une nuit agité à l'auberge des Trois Plumes. C'est juste une suite de péripéties durant une nuit passée dans une auberge, avec un petit coté vaudeville, mais c'est assez divertissant et ça fonctionne bien.

7) The Witch's Song (aventure en anglais)

Mon scénar Warha3 préféré.

D'abord les PJ arrivent à Marienburg et s'acquittent de leur mission. Ils peuvent en profiter pour faire des emplettes: récompensez vos joueurs avec une ambiance un peu "vacances". Si vous prévoyez de faire jouer TEW, profitez-en pour que les PJ assistent au déchargement des caisses de l'expédition qui vient de rentrer de Lustrie.

Sur le chemin du retour, à leur première nuit dans une auberge, on embraye sur l'appel à l'aide du Père Anders. Si vous voulez vous assurer que les PJ mordent à l'hameçon, rendez les choses plus personnelles: pendant la nuit un assassin elfe noir s'introduit discrètement dans l'auberge et élimine un(e) voyageur(se) avec lequel les PJ avaient sympathisé durant la soirée (une petite coucherie peut-être ?). La victime était originaire de Fauligmere, elle avait surement du apercevoir les elfes noirs dans les marais, ou voir quelque-chose de compromettant au niveau de l'agent infiltré dans le village. Par exemple ça pourrait être une ado fugueuse qui ne supporte plus son village de bouseux. Ou, si un PJ est elfe, une espionne elfe qui a repéré les traces des elfes noirs dans les marais et qui est en route pour faire son rapport à Marienburg.

8) Horror at Hugenhal (aventure de Signs of Faith) ou The Ennemy Within

A ce stade j'ai choisi partir sur The Enemy Within (cf. plus haut). Mais lorsque j'ai fait du Warha3 en tant que joueur, notre MJ nous avait mené sur Horror at Hugenhal, suivi de l'aventure de Black Fire Pass chez les nains.

9) The Art of Waaagh (aventure de Hero's Call, en anglais)

Cette aventure est ma seconde préférée de Warha3. Mais il faut des personnages assez expérimentés pour la jouer (fin de 2e rang au minimum). Je l'intercale entre la première et la seconde partie de TEW (cf. plus haut), lorsque les PJ quittent Averheim et vont se rendre à Middenheim. Soit les PJ rentrent à Ubersreik pour faire leur rapport à leurs mentors (et se voient confier un brève mission - genre porter un message), soit on peut transposer l'aventure vers Averheim (près du Col du Feu Noir).

 

MàJ 19 Jan 2017