ROLUDISTE

Venzia VENZIA

GUIDE des AVENTURES

ATTENTION SPOILERS - Joueurs ne lisez pas plus loin, pour ne pas vous gâcher le plaisir

1) Venzia brûle-t-elle ? (L'Héritage des Pèlerins, épisode 1 - LdB) Durée: 1,5 séance

Le scénario du livre de base est parfait pour découvrir Venzia.

Les PJ ne sont pas encore des Hippogriffes au service du Doge. Lors de la création des PJ on saute l'étape sur la création des armures.

Les archétypes disponibles sont:

Par contre, le postulat de base de Venzia c'est que les PJ sont des héros qui vont se démener pour le bien de la cité. Je suggère de demander aux joueurs quelle action altruiste leur personnage a accomplie (par exemple un intruso qui renonce à son butin pour sauver un enfant d'une mort certaine). Il faut que ce soit quelque-chose qui soit parvenu aux oreilles du Contrôleur Regiani. Suite à ça, individuellement, chaque PJ a été embauché ponctuellement par les services de Regiani pour des missions mineures. L'administration de Regiani emploie ainsi pas mal d'agents free-lance qui semblent être des "gens biens". C'est un vivier parmi lequel Regiani peut éventuellement recruter officiellement quand quelqu'un a fait ses preuves (de compétence et de moralité). Et puis Regiani a appris que les PJ sont protocompatibles (Confrérie des Hippogriffes, p12-13). Tout ceci explique pourquoi c'est aux PJ que Regiani fait appel lorsque sa première équipe ne donne plus signe de vie au début de ce scénario.

Lorsque les PJ découvrent la salle des gantelets (LdB, p230), il leur faut s'équiper rapidement pour affronter la menace. J'ai réalisé une petite aide de jeu qui s'utilise comme suit. Je donne aux joueurs les illustrations de 9 gantelets disponibles (au lieu de 7 comme écrit dans le scénario). A eux de choisir très rapidement, juste sur l'apparence. Ils ne seront capables d'activer que les fonctions les plus basiques (lames et armes à rayon) pour affronter la menace.
A la fin de l'aventure, normalement, le Doge les félicite du travail accompli et leur offre de se joindre à la Confrérie, pour mettre leur talent au service de la Cité. Il y a peu de chances que les PJ déclinent un job d'agent secret au service du Doge, avec à la clé: explications sur les mystères qu'ils ont découverts, et possibilité de garder leur armure. Une fois qu'ils ont accepté, Regiani les envoie au Théâtre du Caravansérail (cf. supplément La Compagnie des Hippogriffes) pour apprendre à se servir des armures sous la direction d'Arcibaldo. Regiani fait suivre discrètement les PJ par Florenza Dell'Anna (cf. "Le Maître des Faux Sanglants" du supplément La Compagnie des Hippogriffes). Celle-ci est repérée par les PJ ce qui permet une rencontre et ainsi d'amener les PJ à sympathiser avec Florenza, une personne jolie, enjouée, passionnée de mode, ce qui renforcera le 3e scénario. Une fois au théâtre, c'est l'occasion de faire rencontrer aux PJ d'autres membres de la Confrérie à l'entrainement, mais surtout c'est le moment d'autoriser les PJ à customiser leurs armures. Pour ce faire, je donne le descriptif des 9 armures de l'aide de jeu, et les joueurs peuvent intervertir les équipements dans la limite de 6 (car la Confrérie récupère les armures en trop, et il n'est pas question qu'elles ne soient pas correctement équipées). C'est le moment pour les PJ compétents en protogénèse de briller (un tirage pour chaque "amélioration" déplacée). Si les PJ ne sont pas assez compétents en protogénèse, c'est Arcibaldo qui fera le travail.

Quelques précisions & errata:

2) Dans la Tour des Coeurs Sifflants (scénario du site de Raphaël Bardas) Durée: 1,5 séance

Ce scénario est librement téléchargeable ici (attention, les stats des antagonistes sont dans un fichier séparé).

Ce scénar a aussi bien marché que l'officielle première aventure. Les combats sont intéressants, l’ambiance “secte style Lovecraft” parle bien aux joueurs, et les véliboptères sont prétexte à quelques scènes amusantes. Mais ce qui est surtout intéressant dans ce scénar c’est que c’est le seul (à ce jour) qui permette aux joueurs d’avoir un indice qu’il y a une menace de grande ampleur qui rode (“le maître va venir”), et que c’est connecté aux champignons (la gueule des joueurs qui découvrent aux autopsies des “morts-vivants” gangrénés de mycélium). En plus, le petit effet des spores du vieil aveugle est bien sympathique pour donner une petite claque aux joueurs qui ont trop optimisé leur personnage pour le combat au détriment du reste.

Quelques modifications et/ou précisions par rapport au scénar d'origine:

Fortin de la Rue de la Perle:

Attention à une question que les joueurs risquent fort de vous poser et qui n'est pas couverte dans le scénario: Comment sait-on (à la Maison des Humeurs) que Bellagio s'est jeté du haut de la falaise (puisque le corps n'a pas été retrouvé). Les PJ vont surement vouloir interroger les témoins.

La plage des Coeurs Sifflants: J'ai joué la communauté comme une bande de hippies défoncés aux substances psychotropes. Ils n'ont pas de raison de cacher leur consommation, les PJ peuvent donc voir que la plupart des récipients de cuisine contiennent visiblement toutes sortes de sporofori. J'ai présenté Baldassare comme un gourou avec un look de vieillard ermite (longs cheveux et longue barbe blancs, hirsutes).

3) Le maître des Faux-Sanglants (1er scénario du supplément La Confrérie des Hippogriffes) Durée: 1 séance (en retirant la ronde des automates)

En l’état, il y a beaucoup d'aspects de ce scénario qui m’ont semblé incohérents et m'ont gêné dans ma façon de jouer. Mais deux concepts intéressants méritent de faire l'effort de retravailler ce scénario:
- l’assassinat+vol d’un membre de la Confrérie (est-ce un vol d'armure ciblé ? est-ce qu’un ennemi s’attaque à la Confrérie ?)
- l’entreprise de pompes funèbres véreuse

Parmi les incohérences ou éléments peu plausibles à mon sens (mais on peut avoir un ressenti tout autre je suppose):

L'intermède "la ronde des automates" contient des éléments que l'on peut exploiter de façon très intéressante, mais il me semble plus judicieux de placer cet épisode en transition entre Faux Sanglants et l'aventure suivante. D'ailleurs l'enquête de Faux Sanglants peut se résoudre en 2-3 jours.

4) La Ronde des Automates (intermède du scénario "Le maître des Faux-Sanglants") Durée: une demi-séance

J'ai un peu aménagé ce scénario. La scène de la perte de contrôle de l'armure est très fun (désarrois des joueurs) mais au-delà de ça, c'est une occasion unique de faire découvrir aux joueurs certains cotés de l'univers de Venzia: un aspect des armures hippogriffes, et un peu du passé de Venzia. Quand à l'épisode des automates, c'est une question intéressante en suspens que rien n'empêche de développer, selon ses goûts, sans attendre la publication d'une hypothétique suite.

Prologue: Au sixième jour du carnaval, l’alcool coule à flot. A mesure que la journée avance, la foule bigarrée qui se presse dans les rues devient de plus en plus incontrôlable. Les pickpockets s’en donnent à coeur joie, et nombre damoiselles ne se rendent plus bien compte de ce qui leur arrive. Les services d’ordre sont sur les dents. Tout le monde est mobilisé, et même les hippogriffes doivent assurer des patrouilles. Alors que la nuit tombe, les PJ prennent un bain de foule dont ils se seraient bien passés. L’épreuve est particulièrement éprouvante pour les PJ féminins qui subissent maintes mains baladeuses et autres pincements de fesse. Soudain, les PJ semblent entendre une voix féminine qui appelle à l’aide brièvement avant d’être rapidement étouffée.

Ce prologue a pour but de distraire l'attention des joueurs pendant que le MJ fait entrer l'un des PJ en contact avec les lucioles hallucinogènes (luce farfalla, Bestiaire p34). Voir mon compte-rendu de partie pour avoir une idée plus précise de comment jouer cette scène.

5 ou 6 Scélérats
Agilité 3D : Arme blanche 3D + 2 , Discrétion 3D + 2
Coordination 3D : Crochetage 3D + 2
Vigueur 3D : Course 3D + 2
Savoir 2D : Commerce & finances 3D
Perception 2D : Armes à feu 2D + 2 , Connaissance de la rue 3D
Charisme 2D : Intimidation 2D + , Mystification 2D + 2
Mouvement 10
Dégâts naturels 1D
Équipement: Perce-maille (+ 1D, annule l’armure) , Cuir (+2)

Si l’intervention précédente n’a pas permis de mettre en scène les lucioles, autre scène possible: "Une bande organisée émaille une place" ... (p109)

Armure en folie: Une fois qu'un PJ a été exposé aux lucioles le MJ peut déclencher comme ça l'arrange l'épisode de l'armure (après tout, le temps de latence peut dépendre de pleins de facteurs: résistance de la victime, quantité de spores inhalées, ...).

cf p109-111 du supplément "La Confrérie des Hippogriffes".

Mon interprétation de la scène: L’effet des spores hallucinogènes perturbe le lien télépathique avec l’armure, celle-ci a alors des réminiscences de son vécu passé (déblocage d'un bloc mémoire de l'armure). C’est une occasion de fournir aux joueurs quelques infos sur le background de Venzia.

Prendre à part le joueur.
Son armure s’active toute seule.
Sur la visière du casque des inscriptions apparaissent en rouge. Le PJ ne connaît probablement pas ce langage (celui des Pèlerins) mais étrangement il en comprend le sens: “Menace prioritaire détectée, mode poursuite enclenché”. Un viseur rouge apparait et l’armure se met en mouvement à pleine vitesse.
Protogénèse ND21 pour garder un semblant de contrôle.
Pour les autres joueurs, le PJ victime semble avoir activé sans raison son armure, et fonce vers les bas quartiers en sautant de toit en toit. Son communicateur ne semble plus fonctionner.
Course poursuite comme dans le scénar (les PJ “conscients” sont de plus en plus effrayés par les bons au dessus des ruelles envahies d’eau).

Le PJ victime a l’impression de ne pas être seul, d’autres armures “courent” avec lui, mais la forme de ces armures n’est pas familière. Des voix résonnent dans le communicateur, dans une langue inconnue mais dont le sens est quand même perçu par le PJ: “Valerio à Groupe d’Intervention. Restez en formation, surveillez votre ailier. Les créatures du Fungus sont au 35-5, protégez les autochtones. Contact imminent. Attention Michaël, chimère à 11h.

Une silhouette gigantesque se découpe en ligne rouge sur l’écran-visière. Le viseur se déplace automatiquement vers elle, l’armure déploie son plus puissant laser et tire en surpuissance, ce qui induit une brusque baisse de puissance qui permet au PJ de regagner le contrôle de son armure. Cette “déconnexion” fait louper un bon au PJ, qui tombe alors à travers un toit vermoulu: au milieu des automates.

La ronde des automates (p108 à 115 du supplément "La Confrérie des Hippogriffes")

J'ai fait des frères Pucci des membres de la Confrérie, mais ça n'a rien d'indispensable. Si le combat contre les automates, ou une traque d'un automate en fuite, dure pas mal de temps, on peut se passer du combat contre les créatures marines.

5) Fausse mort, vrais meurtres (scénario personnel basé sur les synopsis "Fausse mort" et "Pupuce") Durée: 2 séances

Cette aventure est basée sur deux des "Graines de scénarios" du Dossier Maître de Jeu, "Fausse Mort" et "Pupuce", avec quelques modifications.

6) Vol de nuit (L'Héritage des Pèlerins, épisode 2)

Quelques précisions:

7) Intrigui (L'Héritage des Pèlerins, épisode 3)

Cet épisode est particulièrement réussi. Il demandera pas mal d'heures de jeu. Divisé en 3 parties, chacune peut facilement occuper deux séances de jeu de 4-5h. Les rebondissements de ce scénario vont surprendre les joueurs: d'abord affronter des armures exotiques, ensuite être remerciés pour une mission qu'ils n'ont pas encore menée à bien, puis être confrontés à des témoins certifiant qu'ils ont commis un forfait, et enfin être propulsés dans la noblesse et découvrir un nouveau méfait fongique.

Quelques précisions:

 

MàJ 13 Juin 2018